Drill & Practice-Programme

drill_practiceAls Drill & Practice-Programme werden Übungs- oder Lernprogramme bezeichnet, „mit der durch wiederholte Übungen bestimmte Fertigkeiten trainiert werden können“1. Diese Art von Software dient nicht dazu, neues Wissen zu erwerben, sondern beschränkt sich auf das Trainieren von bereits kennengelernten Aspekten oder Fähigkeiten2. Im Vordergrund steht das Wiederholen und Festigen eines festgelegten Lernstoffes. Die Lernenden sollen unmittelbar nach jeder Übung Feedback erhalten und durch Belohnungssysteme zum Lernen motiviert werden3.

Die lerntheoretische Grundlage für die Programmierung einer solchen Lernsoftware bildet das  Reiz-Reaktions-Modell, welches dem Behaviorismus zugeordnet werden kann4. In diesem Zusammenhang dient die Frage oder Aufgabe an die Lernenden als Reiz. Die Reaktion folgt in Form einer Antwort oder Lösung. Ziel ist es, dass auf den Reiz die gewünschte Reaktion folgt, sprich die richtige Antwort auf eine Frage oder Aufgabe. Erst bei der korrekten Antwort gelangen die Lernenden zur nächsten Aufgabe.

Wesentliche Beispiele für Drill & Practice-Programme sind Übungsprogramme zum Aneignen von Vokabeln oder Fragen für die schriftliche Führerscheinprüfung in Deutschland. Solche Programme sind leicht zu erstellen und ermöglichen es, konkrete Prüfungssituationen nachzubilden. Daher kritisiert auch Baumgartner (1999) die Bezeichnung Drill & Practice. Es findet kein wirkliches Üben statt. Interaktivität oder individuelle Bearbeitungspfade sind nicht vorgesehen. Alle Aufgaben oder Fragen werden in vorgegebeder Reihenfolge bearbeitet.

Drill & Practice Programme können trotz allem sinnvoll in den Unterricht integriert werden, beispielsweise dann, wenn die Lernenden die Übungen zur Wiederholung im eigenen Tempo nutzen sollen5.

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Literaturverzeichnis

  • Arnold, P. (2005). Einsatz digitaler Medien in der Hochschullehre aus lerntheoretischer Sicht. E-teaching.org. URL: http://www.eteaching.org/didaktik/theorie/lerntheorie/arnold.pdf (Letzter Zugriff: 08.01.2015)
  • Baumgartner, P. und S. Payr (1997). Erfinden lernen. In: Konstruktivismus und Kognitionswissenschaft. Kulturelle Wurzeln und Ergebnisse. Wien-New York, Springer. 8:  89-106.
  • Baumgartner, P. und S. Payr (1999). Lernen mit Software (2. Auflage). Innsbruck: Studien-Verlag. URL: http://mediendidaktik.uni-due.de/sites/default/files/natt-ke-unterricht_0_0.pdf (Letzter Zugriff: 08.01.2015)
  • Nattland, A. und M. Kerres (2006). Computerbasierte Medien im Unterricht. Universität Duisburg-Essen. In: K. – H. Arnold, Sandfuchs, U., und Wiechmann, J., Handbuch Unterricht. Bad Heilbrunn: Klinkhardt. URL:
  • Werkzeugkiste Computer (2006). Ideen, Methoden und Anleitungen für alle Schulstufen. Zürich: Verlag Pestalozzianum.

Autorenschaft: Student des Seminars „Mediendidaktik und E-Learning“ (Studiengang „Digitale Medien„) an der Hochschule Fulda.

  1. Arnold,  2005, S. 20 []
  2. vgl. Nattland & Kerres 2006, S. 5 []
  3. vgl. Arnold 2005, S.7 []
  4. Nattland & Kerres 2006, S. 5 []
  5. vgl. Nattland & Kerres 2006, S. 5 []

Natalie Kiesler

Redaktionsmitglied des Blogs "Soziale Medienbildung". Lehrkraft für besondere Aufgaben am Fachbereich Angewandte Informatik der Hochschule Fulda mit Lehrgebiet Medieninformatik. Forschungsprojekt "Konzeption, Entwicklung und Evaluation eines interaktiven E-Learning Angebots für die curriculare Programmierausbildung“.

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