Lernsoftware für Jung und Alt – ein Überblick

von Nils Jahnel

Lernsoftware ist allmählich zu einem großen Teil unserer Software-Industrie geworden. Lernsoftware existiert sowohl als reines Spiel aber auch als interaktiver Duden, als digitaler Globetrotter oder Mathematik lernen mit dem Findefuchs. Die Liste heutzutage ist lang, doch in diesem Beitrag will ich nur auf einige der Perlen eingehen, die mich selbst begleitet haben.

Auch wenn Lernsoftware in Grunde genommen immer denselben Zweck verfolgt – nämlich das Lernen – möchte ich in diesem Artikel zwischen  zwei Arten von Lernsoftware unterschieden. Auf der einen Seite haben wir das Spiel selbst. Unter diese Kategorie fallen zunächst alle Computer-Spiele, die versuchen den Spielern Wissen zu vermitteln, ohne dass diese in ein „Schulszenario“ versetzt wird. Die andere Kategorie besteht aus Trainingsprogrammen, die den Benutzern die Möglichkeit bietet, seine Fähigkeiten oder sein Wissen gezielt zu verbessern, dabei werden nur spielerische Elemente genutzt. Darauf gehe ich in später noch genauer ein. Doch zuerst möchte ich anhand von zwei Beispielen verdeutlichen, was ein „Lernspiel“ meiner Meinung nach ausmacht.

lernsoftware_bspBeispiele für Lernspiele

Lernspiel: Emil & Pauline

Das erste Beispiel ist unter dem Serientitel „Emil & Pauline“ bekannt. Unter diesem Label vermarktete die „United Soft Media Verlag GmbH“ (im Weiteren als USM abgekürzt), Lernspiele für die Vorschule bis zur 4. Klasse. Im Vordergrund stehen die beiden Protagonisten „Eisbär Emil“ und „Pinguindame Pauline“. Die beiden reisen durch verschiedene Gebiete unserer Welt und erleben dort Abenteuer. Um diese zu bewältigen, muss der Spieler Aufgaben lösen, die entweder Mathematik oder die deutsche oder englische Rechtschreibung beinhalten. Je nach Altersstufe ist dies einfacher oder schwieriger gestaltet. Der Lernprozess selbst ist jedoch schwer messbar, da es der Entscheidung den Spielern obliegt, welches Spiel gewählt wird. Auch gibt es keine Statistik, oder eine ähnliche Funktion anhand dessen erkennbar ist, wie gut ein jeweiliger Anwender ist. Primär steht der Spaß der Lernenden im Vordergrund (vgl. United Soft Media Verlag GmbH 2013).

Der gute alte „Löwenzahn“

Jeder kennt die Sendung und viele haben sie gemocht, die ZDF-Serie  „Löwenzahn“. Seit 1997 wurde vom „terzio-Verlag“ eine Reihe von CD-ROMs entwickelt, die auf der Kult-Serie basieren. Im Grunde sollten diese Anwendungen Kindern Wissen auf sehr einfache Art und Weise vermitteln, ähnlich wie bei „Löwenzahn. Mit Version 2, die 1998 veröffentlicht wurde, kam der Faktor des Spiels dazu und seitdem gab es keine Variante mehr ohne Spiele. Dabei versuchen die Entwickler alle Altersgruppen zu erreichen (vgl. Terzio-Verlag).

In den Anfängen der Löwenzahn Computerspiel-Reihe stand es den Benutzern frei, mit welchen der angebotenen Themen sie sich beschäftigen möchten. Als Lehrinhalt werden Videos und Texte mit Bildern bereitgestellt. Die Spiele waren anfänglich lediglich als nettes Beiwerk gedacht. Ab Version 3 erhielt man für das erfolgreiche Abschließen des Spiels auf einem höheren Schwierigkeitsgrad eine Belohnung in Form eines goldenen Gegenstands. Dieses Konzept der „Achievements“ hat sich bis zur aktuellsten Edition der CD-ROM fortgesetzt. Die Errungenschaften ließen sich jederzeit vom Benutzer einsehen. Aber bis auf dieses Feature gibt es auch hier keine Möglichkeit den Lernprozess zu steuern (vgl. Terzio-Verlag).

Lernsoftware als „Training“

Wie bereits erwähnt, dienen Trainingsprogramme dazu, Nutzern zu helfen, ihr bisheriges Wissen zu festigen oder zu verbessern. Dabei werden oft und gerne auch spielerische Elemente genutzt. Der Benutzer kann in den meisten Fällen bestimmen, was er oder sie trainieren möchte. Oft ist es so, dass die Spieler ihren Schwierigkeitsgrad und damit den Lernprozess selbst bestimmen können, in einigen anderen Anwendungen bestimmt das Programm jedoch den Fortschritt. Auch hier möchte ich zwei konkrete Beispiele beschreiben.

Online Plattform: Mauswiesel

Dieses Bildungsangebot stammt vom Hessischen Bildungsserver unter der Leitung von Hans Rauch. Die Online-Plattform bietet zwar keine eigenen Lernangebote, aber dafür eine große Sammlung an Übungsaufgaben und -materialien, die von ehrenamtlichen Helfern etc. erstellt wurden. Dieses Angebot macht es eher zu einem Repositorium. Dabei ist die Auswahl an Übungen nicht nur auf einen Fachbereich beschränkt, sondern geht von Grundschulwissen bis hin zu Kenntnissen der Sekundarstufen. Der Lernprozess ist hier vom jeweiligen Anbieter abhängig. Die Rückmeldeprozesse beschränken sich aber oft auf lediglich ein optisches oder akustisches Signal, ob eingegebene Antworten richtig oder falsch sind (vgl. Hessischer Bildungsserver 2014 und DIPF 2016).

Englisch Lernen für Erwachsene

Bei dem nun folgenden Beispiel handelt es sich um ein klassisches Programm zum Erlernen von Sprachen, welche es bereits massenweiße auf dem Markt gibt. Die Website EnglischSoftware.de dient als Beispiel und bietet drei unterschiedliche Kurse, die sich vom Aufbau her allerdings gleichen. Es gibt die Möglichkeit, akustische Übungen durchzuführen, Vokabeln zu lernen und sogar Grammatik zu trainieren. Darüber hinaus bietet die Software eine Option für separate Hilfe zu der jeweiligen Übung. So können die Benutzer aus vielen Möglichkeiten wählen und auf diese Weise einen eigenen Lernweg bestimmen. Grundsätzlich folgt jedoch als dieses Software-Beispiel dem Drill & Practice Prinzip (vgl. Duringer 2016).

Einordnung in die Lerntheorien

Nach den oben genannten Beispielen, folgt nun eine Zusammenfassung der Einschätzungen und eine Einordnung in die uns bekannten lerntheoretischen Ansätze.  In den meisten Fällen testen Lernprogramme Wissen über das Drill- und Practice Prinzip. Das bedeutet, sie fragen Wissen ab, ohne dabei auf den individuellen Wissensstand des Lernenden zu achten oder individuelles Feedback zu geben. Nur der Erfolg am Ende ist dabei fast ausschließlich von Interesse. Dieser lässt sich nur dadurch erkennen, ob der Proband die Aufgaben korrekt gelöst hat. Das gilt aber nicht ausnahmslos für jedes Programm, daher möchte ich die vier oben genannten Beispiele näher erläutern.

Emil und Pauline

Durch Spiele zu Lernen ist im Allgemeinen sehr beliebt, daher ist es das Ziel, möglichst unkompliziert und von der breiten Masse leicht handhabbar zu sein. Dies spiegelt sich in der „Emil und Pauline“-Reihe deutlich wieder. Der Spieler hat keinen Zwang und man kann nach Belieben vorwärtskommen. Allerdings kann, wie bereits erwähnt, kein individueller Lernweg gewählt werden. Es gibt zwar keine Belohnungen oder Ähnliches für das richtige Lösen, aber es erfolgen Signaltöne je nach gegebener Antwort. Es ist also nur weitestgehend ein Drill- und Practice Programm. Der Lernende ist förmlich dazu genötigt, die Aufgaben nacheinander zu lösen und sich durchzuklicken.

Löwenzahn

Anders sieht es im Fall von „Löwenzahn“ aus, bei dem es vorrangig darum geht, Spaß beim Lernen zu haben. Das Wissen wird dabei als Art Häppchen präsentiert. Die CD-ROM bietet dann die Möglichkeit, das zuvor Gelernte in einem Spiel unter Beweis zu stellen. Die „Achievements“, die der Spieler für das erfolgreiche Gewinnen dieser Spiele erhält, sollen als Ansporn dienen. Kommt es häufiger zu Problemen, bietet das Programm selbstständig seine Hilfe an. Löwenzahn ist somit eher ein Tutorensystem. Mit diesen Erkenntnissen lässt sich „Löwenzahn“ weitestgehend den Erkenntnissen von kognitivistischen Vorbildern wie Köhler und Wertheimer zuordnen. Es ist jedoch schwer, Löwenzahn nur einer der drei Lerntheorien zuzuweisen. Im Spiel lassen sich geringe Anteile des Behaviorismus nach Skinner wiederfinden. Gleichzeitig könnten die Spielmechanismen aber auch den Tutorensystemen zugeordnet werden, da auch Wissen präsentiert wird und steuernde Abfragen erfolgen (vgl. Kiesler 2016).

Mauswiesel

Viele schreckt das Lernen durch umfangreiches Trainieren ab, da es oft mit Vokabeln lernen in Verbindung gebracht wird. Aber bei „Mauswiesel“ dient es dem gezielten Üben und Festigen von Fähigkeiten. Die Webseite bietet reichlich Möglichkeit dazu. Sie stellt aber lediglich die Mittel zum Lernen zur Verfügung. Es unterstützt kaum die Lernprozesse und überlässt es dem Lernenden selbst, Lernschritte zu planen, zu organisieren und dauerhaft durchzuführen. Der vorgegebene Lernpfad fehlt sozusagen. Die Aufgaben selbst folgen oft dem Drill- und Practice Prinzip und können damit dem Behaviorismus zugeordnet werden, da es nur Aufgaben und eine entsprechende Konditionierung gibt (vgl. Kiesler 2016).

EnglischSoftware.de

Anders hingegen ist das Angebot von EnglischSoftware.de. Es handelt sich um ein Tutorensystem, das vom Benutzer gesteuert werden kann. Es wird also Wissen präsentiert, in Form von sogenannten Lektionen und es erfolgen Übungen. Die Lernenden müssen zwar selbst ihre Ziele bestimmen, aber das Programm unterstützt dabei mit allen notwendigen Mitteln und steuernden Abfragen. Es besteht außerdem die Möglichkeit, Inhalte und Übungen zu überspringen, daher wird hier mehr Individualität beim Lernen möglich. Daraus schlussfolgernd gehört diese Lernsoftware eher zum Kognitivismus, da die kognitiven Prozesse beim Lernen mehr berücksichtigt werden. Der Benutzer kann neu erworbenes Wissen in bisher Gelerntes einordnen und ggf. sein Wissen erweitern (vgl. Kiesler 2016).

Fazit

Es gibt sehr viel Software, die ihren Benutzern beim Erlernen von Wissen helfen sollen. Aber sie alle zu erläutern würde zu lange dauern. Die oben erwähnten Beispiele sollten jedoch einen kleinen Überblick verschaffen, was handelsübliche digitale Lernprogramme leisten können. Weitere, interessante Lernspiele und Trainingsprogramme aus meiner Kindheit umfassen zum Beispiel das Lernspiel Willy Werkel, Oscar der Ballonfahrer, die Experimentieroberfläche Addy oder auch Dr. Kawashima Gehirn-Jogging. Ein zweiter Blick auch auf diese Spiele und Trainingsprogramme lohnt sich. Viel Spaß dabei!


Internetquellen

Weitere Quellen:

  • Kiesler, Natalie (2016): Präsentationen und Unterrichtsmitschriften aus der Lehrveranstaltung „Mediendidaktik und E-Learning“. WS 2015/2016. Hochschule Fulda.
  • Terzio Verlag (Hrsg.) (2000): Löwenzahn 4. Elektronische Ressource auf CD-ROM. (siehe auch: http://www.chip.de/artikel/Loewenzahn-4_12806291.html (Letzter Aufruf: 08.02.2016).
  • United Soft Media Verlag GmbH (Hrsg.): Emil & Pauline – Abenteuer in der Burg. Elektronische Ressource auf CD-ROM.

Natalie Kiesler

Redaktionsmitglied des Blogs "Soziale Medienbildung". Lehrkraft für besondere Aufgaben am Fachbereich Angewandte Informatik der Hochschule Fulda mit Lehrgebiet Medieninformatik. Forschungsprojekt "Konzeption, Entwicklung und Evaluation eines interaktiven E-Learning Angebots für die curriculare Programmierausbildung“.

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1 Antwort

  1. 23/03/2016

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