Duolingo – oder: spielend Sprachen lernen!
Wer gerne reist kennt das Problem: ich kann die Sprache nicht sprechen für das Land in das ich reisen möchte. Nun, in den meisten Fällen hat man Glück und kann sich auf Englisch verständigen. Doch möchte man nun eine neue Sprache lernen, hat man eine schier unüberblickbare Auswahl an Möglichkeiten. Dabei liegt als Studi und Schüler auch immer der Fokus darauf, dass es nicht so teuer sein darf und natürlich mobil zugänglich sein muss.
Duolingo
Hier kommt Duolingo ins Spiel. Duolingo ist eine WepApp mit der Online Sprachen gelernt werden können. Für alle mobilen Betriebssysteme gibt es zudem auch eine eigene App. Ganz konkret bedeutet dass, das wir sowohl auf unserem Windows Phone als auch auf unserem Android/iOS Tablet eine neue Sprache lernen können. Ein Nachteil im deutschsprachigen Raum ist gegenwärtig, dass es nur möglich ist, Englisch und Französisch zu lernen. Im englischsprachigen Ausland ist die Auswahl an zu erlernenden Sprachen viel größer. Laut einem Zeit Artikel sind aber viele neue Sprachen schon in der Arbeit12.
Doch wenn Duolingo kostenlos ist, wie finanziert sich das Projekt sich denn dann? Nun, die erste Finanzierung erfolgte über Kickstarter und auch der Promi Ashton Kutcher unterstützt das Projekt. Was das Duolingo Projekt wirklich möchte, ist eine Art Wikipedia der Sprachen zu erschaffen, denn die Sätze, die beim Lernen übersetzt werden, sind Sätze aus dem Netz. Dadurch, dass nun viele Leute ausgewählte Sätze übersetzen, kann sichergestellt werden, dass sie auch korrekt sind (siehe auch “Die Weisheit der Vielen“). Diesen Übersetzungsdienst nutzt z.B. die NY Times und CNN, um ihre Webseiten zu übersetzen. So ist nun auch die Frage nach der Finanzierung geklärt3.
Nach dieser Einführung kommen wir nun direkt zur Anwendung der App. Abbildung 1 zeigt die Startseite, die man nach einer erfolgreichen Anmeldung sieht. Rechts kann immer gesehen werden, ob das für einen Tag selbst gesteckte Ziele erreicht wurde. Sobald eine App installiert wurde, erfolgt jedes Mal eine Erinnerung, insofern das Tagesziel noch nicht erreicht wurde. Beim reinen Nutzen der WepApp erfolgt eine Erinnerung als E-Mail. In der Mitte sieht man die verschiedenen Spiele, mit denen man die ausgewählte Sprache lernen kann. Dabei gibt es beim ersten Start immer 4 Herzen, die unsere Leben symbolisieren, welche wir verlieren können wenn wir etwas falsch übersetzen oder falsch schreiben. Bei Wiederholungsaufgaben sind es nur noch 3 Herzen. Nach dem erfolgreichen Abschluss eines Spiels erhält man Lingo Taler. Damit können zum Beispiel extra Leben gekauft werden. Diese Lingo Taler können aber nur erspielt und nicht mit echtem Geld gekauft werden4.
Wie schon erwähnt gibt es Anwendungen für alle mobilen Plattformen wie iOS, Android und Windows Phone. In Abbildung 2 ist als Beispiel die Windows Phone Anwendung zu sehen. Dabei fällt auf, dass die Startseite identisch mit der Webseite ist (vgl. Abbildung 1). So wird die User-freundliche Nutzung auf verschiedenen Plattformen unterstützt.
Verknüpfung mit dem Lernen
Ein Vorteil dieser Anwendung ist, dass sie auf allen Geräten gleich aussieht5. Aber was hat diese Anwendung nun genau mit dem Lernen zu tun? Die App ist ein sehr gutes Beispiel für die Nutzung von Gamification, dass heißt, der Nutzung von Spielelementen in Spiel-fremden Kontexten. Genauer gesagt findet hier die inhaltliche Gamification Anwendung67.
In Bildungseinrichtungen wird eine Sprache normalerweise mit Hilfe einer Lehrerperson oder/und mit Büchern gelernt. In den meisten Fällen ist die Lernkurve dabei stark am Schwanken. Der Grund dafür liegt einfach darin, dass es den Lernenden irgendwann keinen Spaß macht oder die Motivation verloren geht. Genau hier kommen Spielelemente zum Einsatz, um die Lernenden zum Lernen zu animieren. Durch spielerische Elemente, wie im Fall von Duolingo die Herzen, versuchen die Lernenden alles, um bei den Fragen zur Sprache keine dieser Herzen zu verlieren. Ein weiterer motivierender Grund ist wahrscheinlich ist die Tatsache, dass das Erreichen des selbst gesteckten Ziels mit den sogenannten Duolingo Talern belohnt wird, die gegen Herzen getauscht werden können. Beim Durchhalten über mehrere Tage erfolgt eine weitere Belohnung. So können die Lernenden ihre eigene Kompetenz erleben und sichtbar machen.
Fazit
Welches Fazit können wir nun ziehen? Für wen ist diese Anwendung sinnvoll? Nun, sie ist für diejenigen Lernenden sinnvoll, die schnell und einfach eine neue Sprache lernen wollen. Gleichzeitig sollten die Lernenden Spaß am spielerischen Lernen haben. Für Lernende, die nicht so gerne spielen, ist sie auch deswegen nicht geeignet. Außerdem ist die Nutzeroberfläche sehr einfach gehalten kann und wird möglicherweise von manchen Nutzern als zu simpel empfunden.
Allerdings ist auch die Möglichkeit nicht zu verachten, dass man sich mit anderen interessierten Lernenden bzw. Freunden vergleichen kann. Durch den direkten Vergleich kann ein zusätzlicher Anreiz entstehen, jeden Tag die Übungen zu absolvieren. Ein weiterer Mehrwert der Anwendung ist ganz klar, dass sie an jedem Ort benutzt werden kann, auch mobil. Während der Wartezeit auf Zug oder Bus kann schnell eine Übung über das Smartphone gemacht werden, die später am PC fortgeführt werden kann.
Mein Schlussfazit ist also, dass sich jeder, der eine neue Sprachespielerisch lernen möchte, diese Anwendung auf jeden Fall anschauen sollte. Da auch das Testen kostenlos ist, entstehen auch hierbei keine Kosten.
Quellen und Links zum Weiterlesen
- https://www.duolingo.com/ Letzter (Letzter Zugriff: 13.12.2014)
- Deterding, Sebastian/Khaled, Rilla/Nacke, Lennart E./Dixon, Dan (2011): Gamification: Towards a Definition. In: CHI 2011, May 7, Vancouver, BC, Canada. URL: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf (Letzter Zugriff: 08.01.2015)
- Kiesler, Natalie (2014): Lernst du noch oder spielst du schon? URL: http://medienbildung.hypotheses.org/5474 (Letzter Zugriff: 21.12.2014)
- Schröder, Thorsten (2014): Beim Endgegner fließend Spanisch sprechen. URL: http://www.zeit.de/digital/mobil/2014-02/duolingo-app-fremdsprache (Letzter Zugriff: 13.12.2014)
- vgl. Schröder 2014. URL: http://www.zeit.de/digital/mobil/2014-02/duolingo-app-fremdsprache [↩]
- vgl. https://www.duolingo.com/ [↩]
- vgl. Schröder 2014. URL: http://www.zeit.de/digital/mobil/2014-02/duolingo-app-fremdsprache [↩]
- vgl. https://www.duolingo.com/ [↩]
- vgl. https://www.duolingo.com/ [↩]
- Deterding/Khaled/Nacke/Dixon (2011). URL: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf [↩]
- vgl. Kiesler 2014. URL: http://medienbildung.hypotheses.org/5474 [↩]
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alex42 (8. Januar 2015). Duolingo – oder: spielend Sprachen lernen! Soziale Medienbildung. Abgerufen am 19. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/rca1
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